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Sábado, 27 de diciembre de 2003 |
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Una mirada a los personajes de la historieta Mort Cinder, escrita por Héctor Oesterheld y dibujada por Alberto Breccia en 1962.
Ezra Winston: Hijo y nieto de anticuarios, encarna un personaje de una sutil complejidad. Si bien por un lado el viejo Winston es un hombre ordinario y pasivo, ligado fervorosamente al capital de sus objetos valiosos, por otro lado es el aventurero incansable, que recorre espiritualmente el tiempo y espacio histórico despojado del universo de las cosas. Como el jubilado Luna, de la célebre obra Sherlock Time, el viejo Ezra es movilizado por un otro protagónico (un inmortal en el caso de Mort Cinder, un viajero del tiempo en el caso de Sherlock Time). Sin embargo, el verdadero héroe de las dos historias, es el narrador en primera persona en clave cómplice con el lector. En ambos relatos, los personajes que poseen poderes extraordinarios invitan a los protagonistas de carne y hueso (los dos ancianos) a compartir un mundo de aventuras y riesgos. El inmortal y el viajero (la metáfora de la manipulación del tiempo y del espacio) vendrían a funcionar en ambas historias, como los alter ego de los ancianos. Precisamente, no es casual que los dos protagonistas vean transcurrir sus días de forma rutinaria y monótona hasta que un hecho inverosímil viene a conmocionar el sopor angustiante de sus existencias. Mort
Cinder: La figura inmortal de Mort Cinder puede recordarnos al inmortal del
cuento de Borges, esa alma en pena que sentencia: El profesor Angus: El retrato de perfil del terrorífico profesor es, en verdad, un crudo retrato del aparato ideológico del sistema capitalista. El objetivo del profesor es la dominación de las conciencias para conquistar el mundo. Lo interesante del recurso que utiliza Oesterheld en este caso, es el siguiente: El profesor Angus sabe que para dominar al mundo, el mundo intelectual, afirma, no tiene que apropiarse de los bienes materiales de sus víctimas, antes bien, de su capital simbólico: las ideas. Las visiones de mundo, las memorias, los recuerdos y los olvidos de sus hombres de plomo (seres humanos devenidos en zombis a su servicio) son reconfiguradas, readaptadas, desde la cosmovisión del profesor Angus. El pensará por todos, él hará que los sentimientos y placeres de todos pasen por sus reglas y directrices. Este es el secreto y lema del maquiavélico profesor: continúen con sus vidas, pero sin saber que les son ajenas. Finalmente, Mort Cinder malogrará los planes de Angus, volcando todo su talento de científico investigador al estudio de los colibríes. En otras palabras, las conciencias manipuladas, saldrán victoriosas y el monstruo “pluricerebral” perecerá en sus intentos. Ciudad sin tiempo ni espacio. Como El Eternauta y Sherlock Time, Mort Cinder puede viajar en el tiempo y en el espacio. El espacio referencial de la narración es una Londres lovecraftiana, con climas góticos, imágenes brumosas y recovecos por doquier. Una ciudad propia de Conan Doyle, en donde el tiempo y el espacio siempre son circunspectos: el reloj, la cita, la tienda de antigüedades, los objetos valiosos y queridos, la bruma que invita al refugio hogareño, los tiempos rígidos de la ceremonia y el encuentro. Sin embargo, algo viene a romper con ese clima londinense de buenas maneras sociales y planificación urbanística: la posibilidad de sumergirse en la aventura desordenada y a veces bizarra de la ficción narrativa. Esta posibilidad abierta para Ezra va a trastocar de forma implacable su razón ordenadora. A cambio obtendrá el caos de ciudades / signos, objetos misteriosos, lugares y mapas históricos sin tiempo ni espacio cronológico, hombres y mujeres vistos especularmente a través de la narración de Mort Cinder. Una vez que el testigo de todos los tiempos lo llama puntualmente a la cita, Ezra dejará de vivir en Londres para habitar, en palabras de Marc Auge, un no-lugar. Ese no lugar es y no es Inglaterra; la operación se construye de forma sintomática. La ciudad de Ezra es excepcional y al mismo tiempo no tiene una particularidad propia. Es como todas las ciudades: espacios sensibles y materiales de un sueño fundante. Ezra, puede salir de ese orden sígnico aparente y trasladarse por una ciudad distinta. Sin embargo, Ezra nunca entra o sale de Chelsea. Aquí está el maravilloso recurso al que apelan Oesterheld y Breccia: plasmar una ciudad imposible. Esa ciudad es un no lugar. Un no tiempo. Un no espacio. Ningún habitante de Chelsea sabe quiénes son los ojos de plomo ni temen cruzarse por las calles con el profesor Angus. Nadie sospecha que el asesino Mort Cinder “ha resucitado” de su tumba para hacer justicia. La ciudad inglesa continúa con sus rituales diarios, mientras que un hombre común y corriente ficcionaliza su trama urbana. El escenario es apenas un ícono, un significante vacío. Ezra no está en tierras sajonas. Y esa es la pequeña trampa: los autores se dan el gusto de que Gran Bretaña sea un decorado para una increíble historia. |
De un artículo de LAURA VAZQUEZ |